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Archive for the ‘tech’ Category

Dead Space 2

Posted by silvia On marzo - 4 - 2011 Commenti disabilitati

Piattaforma:PS3,Xbox 360,Pc

Genere: Survival Horror

Sviluppatore: Visceral Games

Distributore: EA

Numero di giocatori: 1

 

Dead Space 2

L’incubo di Visceral Games torna più vivido che mai

Era il 2008 quando, nel frastuono di tanti titoli anonimi e troppo simili tra loro, uscì, quasi di soppiatto, il primo Dead Space, surival horror marcato Visceral Games ed EA. Gli elementi del titolo in questione che colpirono e conquistarono i giocatori furono: l’atmosfera, la sensazione di tensione sempre presente, e l’angosciante attenzione che si doveva riporre nell’uso oculato di proiettili e cure, fondamentali nell’economia di gioco. Tutti elementi da troppo tempo assenti su titoli classificati come “survival” “horror”, ma che non avevano nulla delle precedenti accezioni (Resident Evil 5,ad esempio). Il primo capitolo vedeva Isaac Clarke, un ingegnere minerario, combattere per la propria vita a bordo della USG Ishimura (nave spaziale per la trivellazione di minerali), contro un’orrenda razza aliena: i Necromorfi. In continuo bilico tra la vita e la morte, Isaac è alla ricerca di Nicole, medico di bordo della Ishimura nonché sua amata compagna.

Svegliarsi da un incubo per viverne un altro

 Sopravvissuto al caos di delirio e sangue della Ishimura, Isaac comincia la sua nuova avventura a bordo della stazione orbitante Sprawl, una vera e propria colonia con negozi, settori civili,commerciali e governativi. Già da subito però si capisce che quella del nostro malcapitato sarà tutto fuorché una piacevole passeggiata: i Necromorfi infatti sono lì per tormentarlo nuovamente, in un nuovo inferno portato dal Marchio, un misterioso manufatto alieno che nel primo capitolo aveva portato i membri della Ishimura ad attacchi di isteria e allucinazioni, seguiti dalla pazzia. Dietro al suo rinvenimento e alla sua conservazione c’è la setta religiosa di Unitology, veneratori del Marchio come simbolo concreto dell’esistenza di Dio. Secondo nemico di Isaac, dopo i Necromorfi, sono proprio le raccapriccianti allucinazioni che lo tormenteranno nel corso della sua avventura. Se siano dovute al trauma di aver vissuto gli avvenimenti del primo episodio o siano frutto del Marchio, lo lasciamo scoprire a voi. Durante lo svolgimento del gioco Isaac incontrerà diversi personaggi, senza sapere però di chi ci si possa fidare o meno, in un posto dimenticato da Dio, in cui tutto è caos.

Con le unghie e con i denti

Durante il nostro soggiorno a bordo dello Sprawl, capiremo alcuni concetti senza i quali è impossibile sopravvivere. I Necromorfi infatti non sono dei banali zombie, quindi sparare sul primo punto illuminato dal mirino rappresenterà solo una perdita di preziose munizioni. Per uccidere gli abomini è necessario mirare agli arti e smembrarli con precisione, pezzo dopo pezzo. Precisione e oculatezza dovranno essere riposte anche nell’esplorazione degli ambienti. A bordo dello Sprawl infatti, sono disseminati vari schemi elettronici che, una volta raccolti, potranno essere usati per aggiornare i vari terminali di acquisto ed avere accesso a nuove armi, cure e munizioni. Ogni arma possiede una modalità di fuoco secondaria diversa, indi per cui sarà necessario capire quali armi si adattano di più al nostro stile di gioco. Inoltre, avremo a disposizione le abilità Stasi e Telecinesi: la prima ci consente di rallentare per un breve periodo di tempo oggetti e gli stessi mostri che affronteremo, mentre la seconda ci consente di attrarre a noi oggetti lontani per poterli poi raccogliere o scaraventare via come proiettili. L’hud è integrato nell’ambiente di gioco: il livello di salute e la carica di stasi a nostra disposizione sono visibili sulla tuta di Isaac (Rig), mediante indicatori luminosi posti sulla schiena,mentre le munizioni a nostra disposizione vengono indicate da un contatore posto sull’arma. Durante il corso del nostro nuovo incubo troveremo anche dei nodi energetici, veri e propri tasselli necessari a potenziare il Rig e le nostre armi. Potenziando il Rig potremo aumentare il livello di salute, la durata della stasi e la carica di ossigeno disponibile nelle sessioni a gravità zero nello spazio aperto. Intervenendo sulle armi invece, il giocatore potrà modificare i parametri di potenza di fuoco, capacità del caricatore,velocità di ricarica, durata di fuoco e potenza dello sparo secondario. Come accennato in precedenza saranno inoltre presenti delle fasi di esplorazione a gravità zero, durante le quali Isaac potrà muoversi da un punto all’altro con precisione e velocità, tramite dei propulsori posti sulle gambe del Rig che potremo attivare a nostro piacimento. A nostra difesa avremo anche due tipi di attacchi corpo a corpo, ma usarli sarà solo segno della nostra disperazione, in momenti in cui saremo rimasti a corto di munizioni o del tempo utile per ricaricare l’arma. Per non perdere la strada negli intricati labirinti dello Sprawl potremo attivare in ogni momento un tracciante luminoso che ci indicherà la strada.

Live on Dead Space

Per prolungare l’esperienza di gioco, Visceral Games ha ben pensato di introdurre una modalità online. I giocatori saranno divisi in due squadre: umani e necromorfi, che dovranno scontrarsi fino all’ultima goccia di sangue. Ogni mappa è suddivisa in obiettivi, che una volta raggiunti apriranno l’accesso ad un altro settore della mappa e all’obiettivo successivo. Lo scopo della squadra umana è raggiungere questi obiettivi, mentre quello dei necromorfi è impedire a tutti i costi che gli avversari riescano nell’intento. Gli umani hanno a disposizione, oltre agli attacchi corpo a corpo e due cariche di Stasi, la lama al plasma e il fucile ad impulsi. Chi si troverà nella fazione dei Necromorfi potrà scegliere tra 4 categorie di mostri, ognuno con diverse caratteristiche di movimento ed attacco. Inutile dire che il gioco di squadra è fondamentale da ambo le parti. Benché risulti una sorta di “Left 4 Dead al chiuso”,e che soffra di lievi problemi di lag, bisogna dire che il comparto online di Dead Space 2 risulta divertente ed immediato. Per quanto semplice nel concept, la spinta a giocare una nuova partita c’è ed è sempre piacevole, cosa che ultimamente succede di rado. Un altro neo della modalità in rete è la presenza di un numero esiguo di mappe, che magari verrà ampliato con qualche DLC.

In conclusione

Dead Space 2 non delude le aspettative di chi attendeva con ansia il ritorno di Isaac Clarke. La cura degli ambienti e della trama,il level design, e un comparto sonoro degno di nota riescono a tenere i giocatori incollati allo schermo, incuriositi e allo stesso tempo spaventati da quel che si cela dietro ogni nuova porta che andranno ad aprire, il tutto condito da un ottimo comparto grafico e un buon doppiaggio in Italiano che li accompagnerà nelle 11/12 ore di gioco (circa). Unici nei di questo nuovo capitolo sono, a nostro avviso, la poca cura nelle espressioni facciali (si poteva lavorare meglio su Isaac), la presenza di troppe armi (c’è varietà di scelta ma alcune non vengono davvero mai utilizzate, almeno nel first play a difficoltà normale) e una curva di difficoltà crescente ma che poi si assesta e rimane fissa. Non c’è, infatti, soprattutto negli ultimi istanti di gioco, quell’adrenalina, quella corsa alla salvezza che si provava nelle ultime fasi di gioco del primo capitolo. Nonostante questo, Dead Space 2 rimane comunque un acquisto obbligato per gli appassionati del genere, e ovviamente per gli appassionati delle sventure del povero Isaac. Spegnete la luce e dormite turbati. Bentornati in Dead Space

Grafica 8

Giocabilità 8

Longevità 8

Audio 7,8

Voto globale 7,8 (non è una media)

 Simone Chiaravalle

Apple ipad-2

Posted by paurankaradio On marzo - 3 - 2011 Commenti disabilitati

Un keynote che lascia l’amaro in bocca quello che si è svolto nella ormai famosa location Yerba Buena Center for The Arts di San Francisco.

Finalmente il tanto atteso iPad 2 è stato presentato, purtroppo però non è stata introdotta nessuna novità sostanziale in questa seconda versione del tablet più famoso del mondo.

Sul palco, a rappresentare la Apple, ancora una volta il CEO Steve Jobs che, nonostante la recente aspettativa per malattia, non ha voluto perdere l’ennesimo e ormai consueto appuntamento del keynote.

Rimarrano con l’amaro in bocca coloro che prospettavano un’evoluzione sostanziale per il più grande dispositivo multi-touch targato Apple, le novità sostanziali sono poche: la doppia fotocamera (una frontale da 0.3 px) ed una posteriore, il raddoppio della velocità del core del dispositivo ed una rivisitazione del design che vede una diminuzione di 1/3 della profondità (pari a 8,8 mm).

Niente attesissimo display retina per iPad 2, bensì uno schermo da 9,7” con retroilluminazione a led per un monitor da una risoluzione di 1024×768 pixel a 132 ppi.

Possibilità di registrare filmati in hd-ready (720p) ed uno zoom 5x nella fotocamera posteriore, l’anteriore mantiene la velocità di 30fps al secondo, caratteristica probabilmente studiata per avere un filmato più fluidi in FaceTime.

Il tablet è stato presentato con una custodia di serie, una membrana applicabile magneticamente davanti lo schermo che ha la funzione di dock, per facilitare la scrittura o la visione di filmati.

Oltre all’iPad 2 non sono state presentate altre novità rilevanti.

Presentata la versione iOs 4.3 più stabile rispetto alle precedenti con alcune velarizzazioni in software quali safari per dispositivi mobili.

iMovie, software per l’editing ed il montaggio video, insieme a GarageBand, software per l’editing e la creazione di file musicali partendo da uno strumento vero o da una serie di loop precaricati, saranno disponibili in una versione per iPad; due software presenti ormai da anni nei sistemi operativi macintosh.

La presentazione, rispetto alle altre, è stata scarna, e forse rovinata in parte dalle migliaia di rumors che si sono susseguiti sul web, anche a causa delle aspettative un po’ troppo alte dei fan.

Parecchie demo a video, probabilmente per concedere più riposo all’eccezionale Steve Jobs, che ancora una volta si presenta in buone condizioni di salute, ma visibilmente dimagrito.

La strategia Apple sembra però convincere gli investitori che fanno alzare il titolo dell’azienda che poco dopo la conclusione del keynote guadagna già +2,45 punti.

Valerio Marocchi

Contante o carta? iPhone!

Posted by silvia On gennaio - 24 - 2011 Commenti disabilitati

Aria di rivoluzione nel mondo dei pagamenti: Starbucks, una delle più importanti catene di caffetterie del mondo, ha introdotto la possibilità di pagare le proprie consumazioni grazie all’ausilio di un’applicazione installata sul proprio iPhone o Blackberry.

Arriverà sicuramente anche l’App per i dispositivi Android, ma per il momento l’azienda di Seattle non ha comunicato alcuna data di rilascio.

I negozi in cui è già possibile utilizzare questo metodo “moneyless” sono 6800 in tutto il territorio degli Stati Uniti, dopo un periodo di testing in negozi selezionati.

I risultati di questo metodo di pagamento si sono rivelati subito estremamente soddisfacenti: infatti, il tempo di attesa medio è stato di gran lunga inferiore rispetto a quelli più “antiquati” .

Il nome dell’applicazione è Starbucks Card Mobile , disponibile su iTunes, e ha le stesse funzioni di una normale carta ricaricabile: con Paypal o la propria carta di credito è possibile immettere crediti sul conto dell’app.

Il pagamento in cassa è ancora più semplice: basta premere il tasto “Touch to pay” , che farà comparire un codice a barre poi scansionato alla cassa

Bisogna precisare che Starbucks non è la prima azienda a lanciare questo straordinario metodo di pagamento: poco più di un mese fa, la nota  catena di abbigliamento Old Navy, in collaborazione con Apple ha testato un metodo di pagamento ancora più rapido rispetto a quello utilizzato dalla  caffetteria americana, con l’eliminazione dell’interazione con il commesso.

La proposta dell’azienda d’abbigliamento statunitense consentirebbe al cliente di effettuare il pagamento in un qualsiasi punto del locale, così da dire addio alle noiosissime code alla cassa.

Esperimenti di questo tipo, se produrranno risultati soddisfacenti, potrebbero sbarcare anche in altre società, rivoluzionando in maniera decisiva il mondo dei pagamenti.

L’Italia non sarà, sicuramente, tra i primi paesi a beneficiare di questo tipo di mobile payment: infatti, nonostante, gli insistenti rumors circolati negli ultimi mesi, Starbucks non sbarcherà presto nel Belpaese perchè la famosa catena non ha interesse di aprire esercizi commerciali dove c’è già troppa concorrenza.

Antonello Giannattasio

Wiimote Vs Move Vs Kinect

Posted by silvia On gennaio - 11 - 2011 Commenti disabilitati

La fantascienza di 20 anni fa diventa realtà

 

In quest’ultima generazione di console, Nintendo, Sony e Microsoft hanno introdotto, chi prima e chi poi, nuovi sistemi d’interazione con i videogiochi. Quel che affascina è che gran parte della nuova tecnologia introdotta da queste multinazionali, fino a due decenni fa poteva solo essere vista in qualche blockbuster movie, impressa sulle pellicole di qualche regista sognatore che ha involontariamente “predetto” quello che sarebbe stato il futuro.

Nintendo e Wiimote

La prima a proporsi nel rivoluzionare l’esperienza di gioco è stata senz’altro Nintendo con il Wiimote del Wii. Questo controller, molto simile ad un comune telecomando (remote), consta di due componenti fondamentali: sensori infrarossi ed un accelerometro. I primi servono a far percepire alla console il puntamento verso lo schermo, che viene captato da una barra sensore contenente altrettanti led infrarossi collegata al Wii. Il secondo, invece, permette alla console di riconoscere l’inclinazione, la rotazione e la velocità di movimento del wiimote. Questo, tradotto in termini pratici, consente, ad esempio, in un gioco di tennis, di elaborare i parametri di inclinazione della racchetta, della sua posizione rispetto al corpo e di velocità di battuta del giocatore. Questo sistema di controllo è stato poi perfezionato con il Wii motion plus, un accessorio che, collegato al Wiimote, ne migliora la sensibilità ed anche la realisticità dei movimenti che vengono recepiti dalla console con una mappatura 1:1. In altre parole, i due giroscopi presenti all’interno dell’accessorio (per l’alta e bassa velocità) consentono una mappatura completa di tutti i movimenti 3D nello spazio, garantendo maggiore precisione, fedeltà e realismo nei movimenti riprodotti su schermo. Il wiimote è inoltre provvisto di un piccolo altoparlante e di una funzione di vibrazione utili ad accentuare l’esperienza in alcune situazioni di gioco (ad esempio il suono prodotto dallo scoccare una freccia e la successiva vibrazione dell’arco). Inutile dire che l’innovazione introdotta da questo sistema di controllo ha subito aperto le menti delle software house, che hanno sfornato titoli di ogni genere: calcio balilla, tennis, pesca ed ovviamente i giochi di guida, fino ad arrivare a veri e propri personal trainer virtuali, in cui possiamo eseguire esercizi di fitness. Il wiimote è quindi il capostipite dei sistemi di controllo innovativi, con un piccolo neo però: il movimento viene riconosciuto in modo preciso nello spazio, ma senza (almeno fino ad oggi) il fattore profondità. La console quindi saprà sempre a quale altezza e angolazione impugneremo il wiimote, ma non in che modo ci spostiamo nello spazio (in avanti o indietro rispetto al punto d’interesse).

Sony, Sixaxis e Move

Quando Nintendo annunciò il Wiimote, Sony ebbe l’idea (infelice a detta di molti), di inserire nel controller di quella che sarebbe stata la nuova Playstation 3 un sistema di accelerazione e sensori giroscopici a tre assi e sei direzioni, che permettevano di interagire con i giochi semplicemente muovendo il controller, che venne così nominato Sixaxis (contrazione dell’Inglese six axis = sei assi). Questo tipo di tecnologia, raramente sfruttata (ultimamente bel implementata in “Heavy Rain”), ha ceduto il passo al nuovo sensore di movimento di Sony, il Playstation Move.

Simile ad un microfono con una pallina da ping-pong sulla punta, il Move si interfaccia con la console grazie ad una telecamera collegata ad essa (il PS Eye), che riconosce la posizione del giocatore nello spazio (e quindi anche in profondità) grazie alla luce sferica posta sulla punta del controller. Il controller, inoltre, è provvisto di tre accelerometri assiali, tre giroscopi ed un sensore di campo magnetico terrestre che, combinati al riconoscimento della telecamera, permettono la mappatura 1:1 dei movimenti del giocatore con millimetrica esattezza. Quello che apparentemente può sembrare un gemello del wiimote altro non è che l’evoluzione di quest’ultimo. Un congegno che, nonostante i più o meno elaborati sistemi di calibrazione forniti dai titoli, garantisce un’esperienza di gioco completa e realistica, che, dopo il primo approccio, non risulta mai frustrante in nessun frangente. Inoltre, la fotocamera PS Eye è fornita di un microfono che consente di poter registrare, oltre alla voce, anche le immagini dei giocatori. Ora bisogna solo vedere come queste funzioni saranno implementate nei futuri giochi.

Microsoft e Kinect

Se all’inizio parlavamo di fantascienza, l’esperienza di gioco fornita dal sensore di movimento Kinect di Microsoft è ciò che si avvicina di più a tale definizione. “Il controller sei tu”, recita lo slogan di questo accessorio della console Xbox 360, e mai tale sintesi di termini poteva essere così pregna di significato. Niente controller, niente accessori da impugnare, siamo solo noi e la console. Kinect è un accessorio formato da una telecamera Rgb, da un doppio sensore di profondità a raggi infrarossi e da quattro microfoni orientati in direzioni diverse, utilizzati per calibrare lo spazio di gioco calcolando il modo in cui rimbalzano le onde sonore. Di conseguenza, il giocatore può interagire con le immagini a schermo tramite la voce, i movimenti del corpo, e gli oggetti. Ogni singolo movimento eseguito viene riproposto in modo esatto su schermo (se alziamo una gamba ad una certa angolazione anche il nostro avatar farà altrettanto). Nel gioco Kinect Adventures, fornito in dotazione con la console, è possibile saggiare le potenzialità della periferica: velocità dei movimenti, posizione nello spazio, voce. Tutto viene captato da Kinect con estrema precisione e riproposto su schermo. Anche la navigazione nei menù della console risulta avere il suo fascino: basterà salutare per attivare il kinect, dopodiché potremo navigare tra i menù semplicemente indicando con la mano le icone d’interesse e soffermarci su di esse per pochi secondi per selezionarle. Inoltre il Kinect può essere utilizzato come semplice webcam per delle video chat sul servizio xboxlive. Al momento le potenzialità di utilizzo sono altissime, starà alle software house sfruttale appieno.

 Simone Chiaravalle

Videogames culture

Posted by silvia On dicembre - 10 - 2010 Commenti disabilitati

La naturale evoluzione di un mezzo di comunicazione (parte 1)

C’erano, tanto tempo fa, due giovani creature: Pong e Space Invaders. Da bravi neonati, ovviamente, inizialmente non sapevano esprimersi, se non comunicando tramite dei singoli “bip” o “vagiti elettronici”. Oggi, dopo tanti anni, quei due hanno imparato ad esprimersi ed hanno avuto dei figli, che a loro volta sono cresciuti e si sono evoluti, senza dimenticare le loro origini. Vediamo come.

“Ricorda chi eravamo”

Quanti di voi, facendo un tuffo nella memoria, si ricordano dei pomeriggi passati davanti al televisore, a giocare con Pong (magari ereditato da qualche parente), o ad aspettare che il Commodore 64 eseguisse i suoi infiniti caricamenti, sparando su schermo velocissimi arcobaleni di colori? Forse per alcuni queste non sono che farneticazioni, ma, in realtà, è una piccola parentesi sulla storia dei videogiochi. In particolare, oggi parleremo della musica dei videogiochi, dal primo segnale acustico sintetizzato fino all’arco di violino.

“Abbassa il volume! Fai rumore!”

Ovviamente la musica nei videogiochi è andata di pari passo con la tecnologia. Se con Pong, Pacman o Space invaders il massimo che avevamo era una serie di suoni o un motivetto orecchiabile ma nulla più, era perché la struttura hardware che c’era a monte non permetteva altro. A sopperire alla mancanza di tecnologia necessaria ci pensò il Commodore 64 nel 1982, con il suo chip sonoro SID (Sound Interface Device). Sviluppato dall’ingegnere Robert “Bob” Yannes, questo piccolo gioiello cambiò radicalmente il modo di fare musica nei videogiochi, e quelle che prima erano considerate semplici musichine di accompagnamento, venivano ora sviluppate come vere e proprie colonne sonore, complementari al gioco stesso. A replicare il successo del SID ci pensò l’Amiga 500, con un comparto sonoro degno di nota che nemmeno le home console di Sega e Nintendo, all’epoca, riuscirono ad eguagliare. E’ ovvio ora che, nelle software house, dal 1982 in poi nasce un nuovo ruolo,quello del compositore di brani per videogiochi.

        « Avevo pensato che i chip sonori disponibili sul mercato, inclusi quelli nei computer Atari, fossero primitivi e ovviamente progettati da persone che non sapevano niente sulla musica. »

(Robert Yannes su “On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore”)

 

“Music on the move”

Grazie allo sviluppo della tecnologia c’è stata una vera e propria crescita: suoni sintetizzati da un chip sono ora diventati brani eseguiti da vere e proprie orchestre. La musica, che prima aveva un ruolo secondario, viene pensata come parte INTEGRANTE dell’esperienza di gioco. Questo è uno dei motivi per i quali cinema e videogiochi hanno cominciato somigliarsi, interessarsi l’un dell’altro, e in un certo modo a fondersi. Basti pensare ad Angelo Badalamenti (Twin Peaks), che ha composto la colonna sonora di Fahrenheit, titolo di Quantic Dream, che a sua volta ha recentemente commercializzato Heavy Rain, gioco che di cinematografico ha proprio tutto. Altro esempio di come la musica abbia assunto un ruolo fondamentale nei videogiochi è rappresentata da titoli come Rez: pubblicato da Sega, il gioco in questione è uno sparatutto su binari il cui obiettivo è quello di creare una sinestesia tramite la musica, unita a particolari effetti visivi. Inoltre si è diffusa una vera e propria cultura delle colonne sonore dei videogiochi, tanto che compositori come Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Akira Yamaoka (Silent Hill) e Chris Hülsbeck (maggiore compositore della scena anni 80, ricordato maggiormente per la OST della serie Turrican), hanno vere e proprie schiere di fan, che conoscono a memoria i loro brani e sono in grado di riprodurli in casa con un qualsivoglia strumento. Non è per niente raro infatti imbattersi su youtube in una cover di un brano tratto da un videogioco, per poi sorprendersi di quanto ad esempio pezzi composti svariati anni fa (quando i limiti tecnologici erano quelli di cui parlavamo) acquistino tutt’altra “sostanza” per l’orecchio umano se eseguiti con degli strumenti come pianoforte o chitarra. Proprio per questo motivo infatti (il riproporre quelle musiche che ci hanno accompagnato durante intense sessioni di gioco) troviamo sulla scena degli appassionati delle cover band che organizzano concerti: i “minibosses”, i “press play on tape”, gli “insert coin” o delle piccole orchestre scolastiche. Inoltre, ci sono eventi come “Video Games Live” o “Play!A videogame Symphony” che vedono orchestre tutt’altro che piccole eseguire pezzi tratti da videogiochi come Castlevania, Chrono Cross, Metal Gear Solid,ed altri, eventi ai quali spesso partecipano gli stessi compositori delle colonne sonore originali. Inutile dire che, anche per chi non mastica pane e videogiochi, assistere ad un evento tale non può che essere una gioia per le orecchie, che accolgono a braccia aperte il regalo che viene fatto loro.

                                                                                                                                   Simone Chiaravalle

Castelvania Lords of Shadow

Posted by silvia On dicembre - 5 - 2010 Commenti disabilitati

    Piattaforma:PS3,Xbox 360
    Genere: Action
    Sviluppatore: Mercury Steam
    Distributore: Konami
    Numero di giocatori: 1

    Castlevania è sicuramente una delle saghe che hanno lasciato un’impronta nella storia dei videogiochi. Era il 1986 quando, nel Sol levante, il primo capitolo di una lunga serie faceva capolino su console Famicon. Da allora ci sono stati sèguiti, porting e remake per svariate console.L’originaria meccanica bidimensionale del titolo ha anche provato diverse volte a “sondare il terreno” delle tre dimensioni, non sempre con successo fino ad oggi, con Castlevania Lords of Shadow. Il titolo, di Mercury Steam e Kojima Studios, è un reboot dell’intera saga che abbandona la vecchia storyline in favore di un nuovo inizio
    Cronache della Luce
    E’ l’anno 1047, e l’eterno conflitto tra la Confraternita della Luce e i Signori dell’Ombra, tra bene e male, imperversa più che mai. La Terra è stata isolata dai Cieli per mezzo di un sortilegio,e,in questo stato di separazione, gli uomini non possono comunicare con Dio e le anime dei morti non possono raggiungere l’aldilà.In questo scenario, che vede l’umanità in balìa delle forze oscure, Gabriel Belmont, uno degli ultimi componenti della Confraternita,rappresenta la speranza che la luce possa di nuovo tornare a squarciare le tenebre. Servo fedele della Confraternita, Gabriel vede cambiare bruscamente la sua vita quando sua moglie Marie viene uccisa da uno dei tre Signori dell’Ombra. Sarà così che il nostro protagonista intraprenderà un viaggio in cerca di vendetta,armato della Croce da Battaglia, una potente frusta a catena creata da Rinaldo Gandolfi, artigiano della Confraternita del quale,ormai, si sono perse le tracce. Lungo  strada i passi di Gabriel si incontreranno con quelli di altri personaggi come Pan, il dio delle foreste,o Zobek, uno degli ultimi nonchè più vecchi membri della Confraternita, che lo aiuteranno nella sua impresa e dai quali verrà a conoscenza dell’esistenza di una potente reliquia: la Maschera Divina. Divisa in tre parti, ognuna detenuta da un Signore dell’Ombra, tale maschera può conferire poteri smisurati a chi la possiede, tra cui quello di resuscitare i morti. E’ così che Castlevania Lords of Shadows ci racconta la sua storia, con un protagonista ossessionato dalla morte della moglie, proteso all’infinito nel tentativo di portarla indietro dall’abisso della morte e di squarciare per sempre le tenebre con la luce.
    Lungo il corso della nostra avventura avremo a disposizione, oltre alla Croce da Battaglia, diversi oggetti e reliquie, potenziabili o tramite i punti esperienza che guadagneremo ogni volta che uccideremo un mostro, o tramite scrigni più o meno nascosti nei vari livelli. I potenziamenti sono suddivisi in: mosse avanzate e poteri reliquie. Nel primo caso abbiamo tutte mosse combo,nel secondo invece poteri delle reliquie della luce e dell’oscurità. Quest’ultime,se attivate in battaglia, hanno peculiarità diverse: quella della luce ci permette di recuperare vita dai danni inferti ai nemici, mentre quella dell’oscurità amplifica i danni causati ai nemici stessi. Questi manufatti non sono però utilizzabili all’infinito: degli indicatori sullo schermo ci diranno quanta carica residua abbiamo,terminata la quale dovremo rifornirci di “sfere neutre”, vere e proprie fonti di energia che verranno rilasciate dai mostri una volta uccisi, e che dovremo convertire a nostro piacimento in magia della Luce o dell’Ombra. Riuscire a mantenere un ritmo di combattimento vario e costante senza essere colpiti ci permetterà di aumentare la concentrazione di Gabriel,grazie alla quale i nemici rilasceranno più o meno sfere a seconda del livello di carica.  Inutile dire che spendere a dovere i punti esperienza e usare in modo bilanciato le reliquie è fondamentale nell’economia di gioco. Unico neo del sistema di controllo è rappresentato dalla risposta ai comandi non sempre perfetta in alcuni fasi di salto.
    Castlevania Lords of Shadow si svolge in 12 capitoli, ognuno dei quali suddiviso in più o meno livelli. Durante la nostra avventura si alterneranno scenari cupi ad altri solari, boschi incantati a cupi castelli, sezioni di esplorazione ad altre con piccoli QTE (quick time event) che vengono perfettamente integrati nella meccanica di gioco e nei combattimenti. L’intero mondo di gioco è mosso da un ottimo motore grafico,che sporadicamente cede il passo a cali di framerate. Un piccolo difetto è rappresentato dalla telecamera fissa, che, nelle situazioni più concitate, in rari casi lascia fuori inquadratura dei mostri che ci attaccheranno senza dare la possibilità di difendersi in tempo.A differenza di altri titoli però (Ninja Gaiden 2),questo non va ad inficiare in maniera esagerata l’esperienza di gioco. La cura degli ambienti,del level design,e del bestiario è qualcosa che raramente spicca nelle produzioni moderne, ma Lords of Shadow riesce a regalare un’esperienza di gioco curata nei minimi dettagli,longeva e coinvolgente, e, sebbene siano immancabili i rimandi ad altri titoli di genere (God of War, Shadow of the Colossus), il titolo di Mercury Steam riesce a raccontare le sue 15-25 ore di storia (a seconda del livello di difficoltà,anche di più se si decide di completarlo al 100%) incantando il giocatore e dimostrandosi un ottimo action/adventure fantasy. Complice di tutto ciò è anche il comparto audio, coronato da un doppiaggio degno di nota, che aiuterà il giocatore ad immergersi ancora di più nel mondo di gioco, e nei supplizi del tormentato Gabriel.
    Grafica 8
    Giocabilità 9
    Longevità 9
    Audio 8
    Voto globale: 8,2 (non è una media)

        Simone Chiaravalle

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